Starchallenge

Starchallenge

Starchallengebloggen

Här kommer utvecklingsprat, små nyheter och annat som har med rollspelet Starchallenge att göra.

Statusuppdatering vecka 3

StarchallengePosted by Niklas Sun, January 23, 2011 18:20:51
Skadorna börjar bli klara. Det var det jävligaste att skriva och trist var det också. Det blev tråkigt för att det var ett väldigt knåpande med att fundera kring HUR skador påverkar karaktären. Som det ser ut i dagsläget kommer olika typer av skador påverka karaktären på olika sätt. Egenskaper kan tilldelas en karaktär för en skada "Halt" och påverka handlingsslag negativt. Man tar också en total skada i ett Välbefinnande. Dessutom kan man få specifika skador om motståndaren valt att utföra en handling som att dra en kniv genom en hand som är onödigt nära placerad ens partner. Slutligen kan ett anfall syfta till att man _vill_ att motparten ska råka ut för något tex ramla, avväpnas med mera.

Att få till ett system som sköter det här på ett enkelt sätt är självklart en utmaning.

I veckan skade jag också begreppet Episka brytare. Det är helt enkelt mekaniker som styr känslor, inställningar och relationer samt bieffekter av skador. Det är i stort sett inte mer avancerade regler men det är ju mer regler. Jag upptäckte att om man tar man bort dem får man ett actionspel. Kopplar man på dem får man ett mer episkt spel. Jämför Indiana Jones med Star Wars där det senare är episkt och det förra inte så episkt. Reglerna kopplas på beroende på vad man vill spela för typ av kampanj. Reglerna kommer inte påverka övrig mekanik.

Men vad som verkligen varit kul i veckan är alla tankar kring den nya världen. Det är nog få av er som ens blev bekant med den förra världen. Den på 500 sidor som jag alltså nu ska göra om. Eller plocka delar ur. Den nya världen som just nu går under benämningen Magna Solaris (betyder Stora solar på latin) alternativ nåt på Novamund (vilket är ett eget hopkok av ny värld på latin). Vi får se. Hur som helst är den avsevärt mer fantasyinriktad. Rymden är inte länge en död tyst plats. Det är inte ens säkert att universum här fungerar som universum där vi bor. Universum kommer befolkas. Ett storskaligt krig från mörkerherrar hotar (dvs mycket olikt det krig som beskrevs i förra versionen som mer liknade det vi se i Star Wars). Här är det fråga om en invasion från en okänd makt där man inte ens är bekant med den humanoida form som hemsöker de yttre markerna i Novamuns/Magna solaris eller vad det nu blir. Solskepp efter Solskepp fylls av krigare, män och kvinnor unga och äldre. Allvarligt marcherar de ombord på solskeppen...

Jag kommer skriva mer om världen och jag lovar att skärpa upp både text och form till något mer aptitligt. Kul dock att ha brutit med tidigare referenser som Star Wars för att hitta något eget (det finns säkert nåt liknande men jag har inte hört talas om det).

Nästa vecka ska jag försöka få ner skadesystemen kring social och mental konflikt. Jag hoppas dessutom kunna påbörja nedstolpningarna så de första speltesten kan äga rum för konflikt nån gång i februari. Till sist hoppas jag kunna strukturera upp de typ 50 dokument som nu är fragment av vad som ska bli ett riktigt bra sciencefantasy spel (eller vad nu genren kan tänkas heta).

Att skriva rollspel: Svårigheter och konflikter

StarchallengePosted by Niklas Sun, January 23, 2011 16:10:28
Jag ska inte göra ett längre inlägg. Den här "skolan" är som sagt för de som är nyfikna på att skapa spel själva. Jag skriver inlägg då jag kommer på något så de är inte sorterade i någon speciell ordning. Däremot kanske det blir så efter en tid och om jag får någon respons på det här. Jag kan också rekommendera rpglab.net.

Lektion 2 handlar helt enkelt om hur svårt man bör göra det för rollpersonerna och spelarna. Nu talar jag inte om gåtor och mysterier utan om svårighetsgrader och skador. Vi har alla suttit på spelmöten där spelledaren säger efter alla misslyckats med ett slag: "Ingen av er lyckas". Och så uppstår ett dödläge som löses med att alla får "försöka igen" tills någon lyckas. I bästa fallet är det ett erfarenhetspoäng man i så fall slår om - inte att lyckas för det kommer någon att göra till slut i alla fall.

Då man skapar spel vill man ibland att det ska vara tufft att få en skada och att skador är dödliga. Inget fel i det men hur kul är det om rollpersonerna alltid är så pass skadade att det helt enkelt stoppar upp hela äventyrandet? Det är helt OK om spelarna får välja var de blir träffade för att på så sätt fördela skador så de inte är helt sårade hela tiden. Om slumpen får avgöra och slumpsystemet är elakt blir det sällan kul.

Samma sak med svårighetsgrader för färdigheter. Det är inte så KUL att misslyckas. Snarare är det kul då spelet förs framåt. Och en bra tumregel är att OM rollpersonen misslyckas bör spelet inte avstanna för den sakens skull - något annat som för storyn framåt bör inträffa. Det kanske inte är lika bra för rollpersonerna dock. Till exempel: De får inte upp dörren till grottans fortsättning. Då kommer en insektoid och en stor fight utspelar sig men det visar sig då man slainat insektoiden att man kan använda dess syrablod att fräta sönder låset till porten så de kan komma in.

Då du bygger dina äventyr - ha som grundregel att om någon misslyckas så inträffar något annat istället som för storyn framåt. Tänk filmiskt. Vad händer i en film då hjälten misslyckas med sin handling? Ibland leder det ill ond bråd död, ibland till en annan lösning, ibland till något som gör att man måste repetera ett annat steg. Men storyn stannar aldrig aldrig upp.

Att skriva rollspel: Steg 1: Spelmål

StarchallengePosted by Niklas Thu, January 20, 2011 23:34:59
Mitt i mitt arbete med skadorna så insåg jag att jag ville något i spelets samberättande. Ett par trådar på rollspel.nu (ursäkta att jag inte länkar - jag hinner och orkar inte) har diskuterat samberättande, en form jag inte provat på men som jag känner för (Varför? Se punkt 7 nedan).

Varför jag tar mig lite tid att skriva det här är för att jag lovat att dela med mig av mina erfarenheter som rollspelsmakare. För de erfarna är det här naturligtvis självklart men jag vänder mig till sådana som jag själv och nybörjare inom spelmakandet.

1. Spelmålet
Om du vill skapa ett spel så ska du alltid fråga dig varför du vill göra det. Tro mig. i 9 fall av 10 finns det spel du vill skapa redan där ute och bättre än du kan göra det. Starchallenge finns säkert också men så långt jag undersökt inte riktigt men den regelkärnan jag har idag men däremot många liknande. Att skapa ett spel tar lång tid. Som Krille på rollspel.nu och skapare av bla Västmark skrev en gång: Vill du skapa ett rollspel? 1) Gör det inte! Sanna ord...

Det första du behöver göra är att definiera vad du vill ha ut av ditt spel. En självklar sak är settingen. Dvs är det fantasy, scifi, mystery, andra världskriget, andra världskriget förlagt till skräckspel, ett skräckspel, ett undervattensspel, ett mer fanatsy betonat scifi spel, western, ett pilotspel från första världskriget. Världen är mycket viktig för hur du bygger upp resten av spelmålen.

I dagens rollspel så hänger värld och system ihop. Tänk dig spelet som en film. Sagan om ringen jobbar mycket episkt. Antag att du vill ha en sådan värld. I den världen vill du utkämpa mest episka äventyr. OK! Då bör ditt system också bygga på en mekanik som uppmuntrar till episka upplevelser. Det kan vara målande men långa fältslag. Då bör du skapa en mekanik som främjar dramatiken på marken och taktiken hos fältherrarna. Jag skulle själv skissa på taktiksystem för de som lederslagen. Sen skulle jag nog så ett embryo till stridsystemet. Är stora slag med många krigare en känsla jag vill förmedla och som även kan få skuggeffekter i one on ones? Om ja så bör jag börja tänka i dessa banor för strid.

Det sociala samspelet är väl värt att utgå från. Spelar det någon roll hur man socialt interagerar med varandra? Är kamratskap och lojalitet viktigt? Eller är det mer en skämtsam fantasysetting (rimmar illa med det episka ovan)? Då kanske man ska skissa på ett socialt system som belönar skämt och pranks. Hur ska det belönas? Vad blir viktigt att äga i en sån setting? Någon form av poäng att spendera för oneliners? Ska man få poäng om man lyckas med ett bra prank?

I Indiana Jones eller Star Wars ligger det mycket fokus på coola kreativa strider där man utnyttjar omgivningen till sin fördel. Är du ute efter matinéstuket så bör du alltså se över hur en mekanik i sig själv skapar motivation för spelarna att leta efter saker i omgivningen att använda.

Är du med så långt? Ett spels mekanik och setting hänger ihop och det är lite som att skriva en film. Allt måste harmonsiera med varann. (Eller det MÅSTE inte men...) Vad har Starchallenge för spelmål då? Efter moget övervägande och lång tid kom jag fram till att jag ville ha en filmisk Indiana Jones känsla med möjlighet att utföra flera handlingar snabbt i en strid som leder till coola effekter. Jag ville ha ett skadesystem som faktiskt kan göra mycket mer än bara nöta skada. Jag ville att spelaren skulle ha möjlighet att göra det mesta med sin motståndare utan att använda en massa tabeller därför att jag ville ha ett SNABBT "Indiana" system. Du ska kunna piska pistolen ur motståndarens hand.

Sen gillar jag känslor. Alltså blev ett socialt system viktigt samt relationer och intryck. Detta gjorde också att jag (och velat sen länge men inte riktigt nått dit) ville beskriva en karaktär med karaktärsdrag som ska spela stor roll i mekaniken. vad det gäller mekaniken har jag länge ogillat slå 1T10+det över det så lyckas du. Det var faktiskt Dod 3 som fick mig att fundera över de där pingpong matcherna och hur TRÅKIGT strid blev. Det blev inte bättre, märkte jag, i mina egna spel då detaljism i mitt tycke inte tillför någonting alls. Vad ville jag få fram då? Jo det jag beskrivit: Fartfylld action, där allt är möjligt, på ett enkelt sätt där poäng nötning mer eller mindre avskaffas. Det är snart 4 eller 5 år sedan den idén först tändes.

Till sist ville jag förändra min tidigare setting då jag dragits åt fantasyhållet. Så Starchallenge spelmål blev (hittills) följande:

1. Mer Fantasybetoning

2. En komplex värld som hänger ihop mer än idag.

3. Ett stridssystem som känns fartfyllt och matinéaktigt.

4. Ett skadesystem som ger nackdelar och fördelar i form av karaktärsdrag

5. Betoning på känslor och relationer.

6. Ett spännande system som går ut på att man INTE ska behöva slå i regelböcker!

7. Att koppla samman spelarna mer genom att låta dem interagera i fråga om idéer och tankar kring tex skador som en spelare tvingas dra på sig. Meningen är att det ska fokusera mer på en gemensam spelupplevelse och inte en one on one. I en duell kan en spelare välja att utkämpa den utan inrådan från någon annan spelare.

Så ska du skriva ett spel så bör du göra dina spelmål klara först. Det här var en liten kort genomgång, andra kan säkert föra till mer och lära mig mer också. Nä fan nu måste jag tillbaka till skadorna. Hoppas ni fann detta värt nåt. Jag får se vad jag kommer med härnäst i "rollspelsskolan" men det finns ju stor risk att det handlar konfliktsystem. Ha det bäst!

d








Arbetsdiciplin

StarchallengePosted by Niklas Thu, January 20, 2011 13:23:01

Om ni checkar den inringade delen så ser ni när jag slutar arbeta på dygnet med Starchallenge (börjar ca 19:30 these days då köket byggs om) - oftast i alla fall. Jag går upp 7:00 till jobbet i stort sett varje dag. Men! Jag har folk som ställer upp på mig och jag tänker leverera till er. Utan er - inget Starchallenge.

Sen har jag börjat tänka om kring världen. Förmodligen något ni kommer få reda på på söndag. Men stora saker händer mot den gamla världen Aqua Universa. Jag hoppas jag får kommentarer på det. Dessutom funderar jag på att involvera er på ett beprövat sätt.

Hittade idag en rysk sida med rätt futuristiska byggnader: http://remistudio.ru/pages/66.htm

Tillbaka till jobb och skadetankar... (ni får nästan förstora skärmdumpen för att se tiden)...

Statusuppdatering vecka 2

StarchallengePosted by Niklas Sun, January 16, 2011 10:58:13
Jag har alltid tyckt det känns patetiskt att blogga då ingen kommenterar. Det känns som att man försöker vara viktig fast inge bryr sig. Men jag vet att ni läser så jag ska försöka komma över det där :)

Statusuppdateringen kommer gå fort. Det går trögt med skadesystemet. Det kommer inte röra sig om nötande av kroppspoäng eller bokförande av Lätta skador i alla fall. Och det kommer sig av att jag vill få till något mer än bara en indikator på hur skadad man är.

Jag utlovade lite erfarenhet från rollspelsskapande. Jag ska ge två tips här.

1) Om du ska göra ett rollspel så ska du fråga dig frågan: Vad vill jag ha ut av mitt spel? Idag ställs stora krav på spel. Hela systemet ska hänga samman: Spelmekanik och värld ska kommunicera känslan (tillsammans med layout och illustrationer). Om du gör ett mysteryspel ska spelsystemet gärna fokusera på "lösa gåtor" mekanik. Gör du ett fartfyllt actionspel ska systemet fokusera på snabba roliga strider men kanske även ha lösningar för hur man löser problem actionfyllt utan våld.

Mitt råd är att du stolpar upp på en A4 vad du tycker är kul och själv skulle vilja se i det spel och den värld du tänker skapa. Världen är inte ett måste men hjälper dig i ditt spelskapande. Det är också en väsentlig skillnad att skriva värld mot att skriva regler. Då du ser på det du skrivit så får du en första vägledning till vad du bör fokusera på i ditt spel.

2) Då du skapar system har jag märkt att det är väldigt bra att ställa frågor till sig själv av den gär typen:

a) Vad ger en skada?
b) HUR ges skadan?
c) Vilka effekter har skadan?
d) Hur påverkas rollpersonen?
e) osv...

Jag inbillar mig att det också kommer leda till att det är lättare att renskriva på ett pedagogiskt sätt.

Jag återkommer nästa vecka med en statusuppdatering som jag hoppas kommer bli matigare än denna.

Statusuppdatering vecka 1

StarchallengePosted by Niklas Sun, January 09, 2011 15:09:20
Hej igen! Så här på det nya året har jag tänkt att den här bloggen inte bara ska handla om Starchallenge utan om att göra rollspel överlag. Jag är inget proffs men jag är långt ifrån rookie så en del tips kan nog vara bra.

Jag har nu skrivit samtliga konfliktsystem och går vidare med skada som kommer att bli något alldeles annorlunda. Jag kommer arbeta så långt bort från bokförandet av KP eller Skador som möjligt och istället fokusera på vad en skada ger för effekt, vad skadan de facto är och hur den kan påverka en varelse. Exakt hur det här fungerar kommer jag beskriva i ett senare inlägg men skador kommer växa från att bara vara begränsande till att kunna ha en positiv inverkan på en rollperson - dels i stridens hetta men även på längre sikt, precis som i verkliga livet.

Det är märkligt hur dynamiskt rollspelsskapande är. Hur ena falangen direkt påverkar den andra. Och hur man når de insikter tidigare rollspelsmakare nått för länge sen. Grundegenskapernas vara eller icke vara till exempel. Jag har alltid slagits för dem. I morse kom jag på varför de inte behövs. Det är faktiskt möjligt att jag kommer skapa mitt första grundegenskapslösa spel.

Nåväl, Då skadorna är klara ska jag skriva rent konfliktsystemen och kontakta speltestarna som sagt. Då har vi faktiskt kommit en bra bit på väg. Vad det gäller karaktärsgenereringen så kommer jag behålla en hel del från förra versionen som en del av er känner till. Det kommer bli ett mycket fritt skapande av karaktär.

Sen har jag börjat längta efter fantasy. Inte så bra då man gör sci fi. :) Men jag tror jag ska köpa en fantasyvärld och hänga på Starchallenges regelmotor. Nu är konfliktsystemet för fysisk konflikt inte direkt realistiskt för en fantasyvärld där hand to hand combat är den vanligaste formen av strid men å andra sidan är jag inte ute efter realismen och den genrerelaterade buggen får nog hänga med.

Starchallenge fysiska konfliktsystem är faktiskt inte uppbyggt av modellen "långa svärdskamper", alltså den typ av stridssystem som kretsar kring att man inte delar ut ett slag och gör ett försvar. Tvärtom så fokuserar systemet kring snabba moment. Men systemet har heller inga tidsangivelser där en runda är x sekunder. En stridsrond kallas en c'bolt (uttalas kbolt) och en omgång består av x c'bolter beroende på hur spelarna spelar sina Tidstärningar. Jag har gjort ett ynka litet test med excel och initativbrädet men det första intrycket det gav var ändå att det kändes kul. Kul därför att det är mycket oförutsägbart system men vad du vet med dig är att ju fler tärningar du satsar desto större chans har du att lyckas med det du vill företa dig. Att vinna initativ, det vill säga äga stiden den här omgången, påverkar faktiskt mycket men det är långt ifrån självklart vem som vinner initativ. Även om man vinner initiativ är det heller långt ifrån säkert att det du företar dig faktiskt lyckas och även om det lyckas så kommer utfallet av din handling till sist regleras av hur många tärningar du redan spenderat. Se där en liten teaser för konfliktsystemet. Jag har kämpat med att få in tidsvariabeln ni börjar det betala sig.

Nu ska jag tillbaka till mina skador så att Sveriges största scifi spel blir klart nån gång.

Mentala konflikter: Check, Recenssioner och en titt på etablerade spel

StarchallengePosted by Niklas Sat, January 01, 2011 12:09:45
Jisses vad all min fritid går åt till Starchallenge nu. Jag har ju så många som hjälper mig så jag känner mig mer eller mindre skyldig att få fram konceptet. De två sakerna som upptagit min tid är att definiera om Tidsmekaniken och se över hur Mentala konflikter (jag måste hitta ett nytt namn) påverkar karaktären.

I samband med att man bygger ETT av systemen så tvingas man ofta in i de andra. Det mäktiga med den här principen är att jag får känslan av att något "föds" fram. Saker som jag var osäker på löser sig plötsligt då jag konstruerar något på annat håll. Hur Välbefinnande ska förändras i takt med eskalerandet av sociala konflikter löste ut sig då jag började skissa på mentala konflikter. Skadesystemet föder sig bitvis självt då jag drar upp riktlinjer för Välbefinnande.

Tidsmekaniken har påpekats av flera. Nu har den manifisterats i ett initativbräde. Jag laddra upp en skiss på hur det ska se ut men det är en _skiss_. Jag sätter så klart Mattias på jobbet då jag bollat lite med honom. Men det ska inte göras förrän jag vet att mekaniken i grunden håller.

På tal om det. Nu ska skadesystemet till. Sen ska jag strukturera alla lösa dokument till en helhet och testa mekaniken själv. Och sen ska mina kära speltestare kontaktas för att få prova på skelettet. Jag hoppas kunna göra det här i slutet av januari. Jag ska nu avästta alla helgkvällar från och med mitten av janurai till Starchallenge också. TUUUUR att jag har en fantasyälskande fästmö.

Det här för mig in på ett litet besök jag förla i scifi bokhandeln här om dagen då jag skulle köpa presenter till min brorsöner (de är också mina speltestare men de har inte så mycket koll på rollspel ;) ). Jag bläddrade då för första gången i Noir, Skymningshem andra imperiet, En garde 3 och Coriolis bla. Att det fanns två svenska publicerade scifi spel visste jag inte. Coriolis kände jag inte till och jag började så klart konkurrenschecka spelet. Det visade sig ganska snabbt att spelmekaniken var rätt så basic för rollspel idag och att världen inte var så utbyggd som Starchallenge. Så för att klargöra så vad som skiljer Starchallenge från Andra Imperiet så är det mycket. Där Krille jobbat med taktikkort och mangaliknande setting så jobbar jag med flera olika typer av världar där man kan välja vilken setting som passar - men världarna hänger samman. Coriolis jobbar med ett fåtal världar och vad jag uppfattar som traditionell spelmekanik men det vet jag för lite om.

Spelmekaniken hos Starchallenge kommer inte vara strömlinjeformad utan varje system är anpassad utifrån respektive situation. Vi har snabbstrider med vanliga spelkort (eller illustrerade om man vill köpa eller skriva ut på fotopapper) och avancerade strider som inte jobbar med traditionellt "slå T20 mot SG" utan bygger in tidsaspekten som sagt och även utförandet av handlingen. Starchallenge kommer fokusera på att man kan sätta samman flera händelser i ett för att beskriva sin handling. Det är fokus på tempo, berättande och ett annorlunda sätt för att beskriva en strid. Jag _inte_ ett system som ska vara "lättare" och ett som ska vara "avancerat" som man kan välja (även om det så klart är möjligt). Men jag saknar spel där man kan ha spännande vaktstrider som går skitsnabbt och där vakter fungerar som i filmer: Jobbiga små hinder som inte spelar så stor roll. Det stridsystemets syfte är just att simulera shotdowns som då Luke mejar lite stormtroopers i en hangar. Det större systemet är till för att kunna göra taktiska val, få spännande moment, beskriva sin karaktärs handlingar på ett berättarmässigt sätt med mera och används då striderna är av direkt avgörande betydelse. Folk har sagt åt mig att det är helt fel att ha två system i ett och där förlorar jag flera spelare som inte "skulle ta i ett sånt spel med tång". Men det är det värt.

Fordonsstrider har jag snabbt kommit fram till en slags grund för. Det blir inte en massa taktiska val för det är inte min spelstil. Det kommer bli en spännande kortbaserad enkel variant. Jag skummade Coriolis rymdstridsystem och tyckte kunna utläsa att jag gjort mer avancerade system i tidigare versioner av Starchallenge och jag vet av erfarenhet att det där aldrig blir kul om man inte älskar bokförande och jag är inte revisor så fuck it!

Gällande världen i Andra... så vet jag inte något om den. Coriolis världar kollade jag lite snabbt. Det är innovativt må jag säga och det lärde mig också någotom vad Starchallenge ska bli.

Då det kom till layout och text så fattade jag några saker väldigt snabbt: Starchallenge ska bli lättviktat. Okej? INTE tunga regelmassor. Tunga regelmassor är trist trist trist. Och jag har gjort det. Starchallenge STAR var på 1600 sidor ex världen. Vem fan orkar läsa sånt där? Mitt krav är skyhögt: Ett innovativt nytt spelsystem som känns kul men som går mycket snabbt att lära sig. Noir fick jag ont i armen av att hålla så länge som jag gjorde det även om jag har sjukt otränad överkropp. En Garde 3 var också jättelikt. Mycket imponerande verk och Tina och Marco har verkligen lyckats med layout men jag vill inte vara en sådan pjäs (även om egot skulle svälla av storlek ;) ). Men min världsbok får gärna svälla.

Gällande språket är Det Andra imperiet som gäller. Krille skriver på ett sätt jag skulle vilja. Det är _enkelt_. Jag skulle kunna köpa imperiet bara för att lära mig språkstilen (och då har jag ändå skrivit för en tidning tidigare). Sen gillar jag det lilla anspråkslösa formatet.

Så jag har skissat lite på mina första tankar kring layout och hur jag vill ha det här uppbyggt. Ni ska få enkla men bra regler som går snabbt att lära. Sen, om det inte blir för dyrt, så kan ni köpa till världen. Eller skapa er egen. Världen ska separeras från regelboken som jag tänker idag.

Recensioner då? Ja helt kort har jag skummat igenom Fenix recensioner av rollspel och jag är livrädd för hur Starchallenge eventuellt kommer tas emot där. De sågar ju regnskogar på den sidan. Jag inser ju hur tufft det är att tävla med spel som Noir eller EnGarde och de säger att "man får räkna med att jämföras med proffsen som spelmakare idag". OK! I hear you. Jag har tagit en hel del på rollspel.nu under åren så jag är väl van men ett publicerat spel är något annat. Sen ska man ta alla kritiker med en nypa salt (min ebok totalsågades tex). Men att ställa ut ett livsverk (alltså inte något som skapats under ett par år utan livsverk) och bli sågad might hurt. Sen är det ju trist också för det kommer väl skrämma bort den lilla skara som kommer gilla Starchallenge och med ovan sagda om regelmekanik så tror jag Starchallenge får just en liten skara. Framförallt då jag bryter flera konventioner i mitt skapande.

Så. Kul om ni orkade ända hit. Jag vet att vöer ett halvtusen har läst bloggen fram till mitten av december i år. Om nån orkar kommentera några inlägg vore det kul. Men jag är tacksam för att så pass många ändå följer ett okänt spel. Ha nu ett riktigt gott nytt år så bjuder jag på initativbrädsskissen här. Hörs snart.



Skelett i garderoben: Sociala Interaktioner CHECK!

StarchallengePosted by Niklas Wed, December 22, 2010 10:10:30
Har precis författat klart dokumentet om social interaktion. Inget DOW men mer möjligheter än bara regler kring en eskalerande argumentation. Nu är det dags att se över hur intrapersonella (jag ska byta namn på det där) konflikter ska hanteras men det ska bli enkla regler jag hoppas rymma på några a4 på sin höjd.

Sen är det dags för skadesystemet. det är ju bitvis redan påbörjat så det ska inte bli så svårt. Så det här bör jag fixa tills jag börjar jobba igen den 3:e. Däremot kan också företaget kicka igång i januari, februari så då får vi se hur mycket tid som finns.

Men om jag nu blir klar med det jag tänkt till nyår så ska jag slänga ihop några MYCKET grundläggande karaktärer (helt utan någon form av karaktärsgenerering) och renskriva mina regler i en skelettform. Just nu är det något av en sörja med någorlunda röd tråd mellan stycken som är en enda copypaste historia. De karaktärerna kommer sen användas för speltest.

Någonstans där, mina kära speltestare, kommer ni få ett mejl med dessa skelett. Då kommer de ur garderoberna till er och då får jag bäva för er kritik. Jag är MYCKET nyfiken på vad ni tycker.

Nu ska jag ägna delar av den här dagen åt att påbörja interpersonella konflikter. Som jag ser det nu så känns det lite irriterande med att fysiska och sociala konflikter skiljer sig åt. Sociala konflikter fungerar dock i mångt och mycket som färdighetsslag. Därför är jag mån om att det resterande arbetet ska bli så enkelt som möjligt. Men de som letar något strömlinjeformat spel där alla slag slås lika och regelverket ryms på en A4 får titta på andra rollspelsalternativ. Det finns många enkla spel på marknaden. Men nu ska jag inte flumma in på vad Starchallenge ÄR och känsla kring det utan jobba på. God Jul om vi inte hörs innan btw.

« PreviousNext »